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1.
Psicol. ciênc. prof ; 43: e255290, 2023. graf
Artigo em Português | LILACS, Index Psicologia - Periódicos | ID: biblio-1529217

RESUMO

Os jogos digitais são considerados um ambiente de privilégio masculino que exalta o padrão heteronormativo de masculinidade. A partir da Teoria das Representações Sociais, buscamos identificar as diferentes formas de expressão e ancoragens da homofobia a partir de princípios organizadores, nos discursos dos fãs do jogo League of Legends (LoL) na rede social Facebook. Foram selecionados 470 comentários publicados em 2017, os quais foram analisados com apoio do Iramuteq (software de análise lexicométrica) por meio de uma classificação hierárquica descendente, resultando em quatro classes: "Debate sobre a sexualidade dos campeões" (14,9%), "Representatividade no LoL" (29,8%), "Confronto entre as histórias de Varus" (39%), e "Estratégia empresarial" (16,2%). Os resultados evidenciam a existência de um conflito intergrupal, mediado pelo processo de ameaça simbólica: enquanto alguns comentários, realizados majoritariamente por homens heterossexuais, se utilizam do preconceito sutil para perpetuar a manutenção da heteronormatividade, outros comentários reforçam a importância da representação da diversidade nos jogos digitais.(AU)


Digital games are considered an environment of male privilege that promotes heteronormative standard of masculinity. Based on the Theory of Social Representations, we seek to identify, based on organizing principles, the forms of expression and anchorages processes related to homophobia within the speeches of the fans of the game League of Legends (LoL), on Facebook. A total of 470 comments published in 2017 were selected to be then analyzed with support from IRAMUTEQ software (lexicometric analysis software), which resulted in four classes: "Debate on the sexuality of champions" (14.9%), "Representativeness in LoL" (29.8%), "Confrontation between the stories of Varus" (39%), and "Business strategy" (16.2%). The results show intergroup conflict that is mediated by the process of symbolic threat: some comments, which are mostly from heterosexual men, carry aspects of covert prejudice to perpetuate the maintenance of heteronormative standards, whereas other comments reinforce the importance of representing diversity in digital games.(AU)


Los juegos digitales son un entorno de privilegio masculino que enaltece el estándar heteronormativo de la masculinidad. Con base en la Teoría de las Representaciones Sociales, buscamos identificar las formas de expresión y anclaje de la homofobia a partir de principios organizativos en los discursos de aficionados del juego League of Legends (LoL) en la red social Facebook. Se seleccionaron 470 comentarios publicados en 2017, que pasaron por el análisis en IRAMUTEQ (software de análisis lexicométrico) mediante una clasificación jerárquica descendiente la cual dio como resultado cuatro clases: "Debate sobre la sexualidad de campeones" (14,9%), "Representatividad en LoL" (29,8%), "Confrontación entre las historias de Varus" (39%) y "Estrategia comercial" (16,2%). Los resultados muestran un conflicto intergrupal, mediado por la amenaza simbólica; mientras que algunos comentarios, hechos en su mayoría por hombres heterosexuales, utilizan prejuicios sutiles para perpetuar el mantenimiento de la heteronormatividad, otros comentarios refuerzan la importancia de representar la diversidad en los juegos digitales.(AU)


Assuntos
Humanos , Masculino , Jogos de Vídeo , Ameaças , Normas de Gênero , Jogos Eletrônicos de Movimento , Personalidade , Aptidão , Psicologia , Psicologia Social , Rejeição em Psicologia , Religião , Autoimagem , Comportamento Social , Problemas Sociais , Fatores Socioeconômicos , Sociologia , Estereotipagem , Tabu , Violência , Mulheres , Comportamento , Brasil , Bissexualidade , Família , Comportamento Ritualístico , Meios de Comunicação , Homossexualidade Masculina , Homossexualidade Feminina , Privacidade , Internet , Crime , Cultura , Impacto Psicossocial , Relativismo Ético , Marketing , Ego , Literatura Erótica , Estudos Populacionais em Saúde Pública , Ética , Estudos de Avaliação como Assunto , Estigma Social , Mídias Sociais , Racismo , Sexismo , Discriminação Social , Pessoas Transgênero , Fatores de Proteção , Assédio não Sexual , Privilégio Social , Monossexualidade , Pessoas Cisgênero , Transfobia , Androcentrismo , Estereotipagem de Gênero , Performatividade de Gênero , Cyberbullying , Respeito , Identidade de Gênero , Preconceito de Peso , Uso da Internet , Equidade de Gênero , Papel de Gênero , Representação Social , Status Social , Pertencimento , Diversidade, Equidade, Inclusão , Hostilidade , Amor , Moral
2.
Cuad. psicol. deporte ; 22(2): 258-267, may. - ago. 2022. ilus, tab
Artigo em Inglês | IBECS | ID: ibc-209133

RESUMO

Hoy en día, los torneos de deportes electrónicos como el Juego Cibernético Mundial, se organizan el Campeonato de las Naciones Europeas, la serie Internacional de Premiership y la Serie ESL Pro. Estos torneos incluyen juegos populares como contraataque, Dota 2, League of Legends, Starcraft 2, Super Smash Bros y Street Fighter. En este estudio, las actuaciones de los juegos de eSports se analizarán con el Análisis Envolvente de Datos (DEA). En consecuencia, está dirigido a ayudar a las empresas de eSports a que sean efectivas determinando las eficiencias relativas de los Juegos de ESPort, unidades de toma de decisiones efectivas e ineficaces (unidades de producción de DMU que producen resultados similares utilizando insumos similares). Para este propósito determinando los juegos efectivos y comparando los otros juegos según ellos permite la optimización de los valores de las variables de salida según la variable de entrada.La DEA es un método no paramétrico utilizado para estudiar la efectividad relativa de las Unidades de Toma de Decisiones cuando hay múltiples entradas y múltiples salidas. El Análisis de la Envolvente de Datos (DEA) es un método no paramétrico utilizado para examinar la eficiencia relativa de las Unidades de Toma de Decisiones (unidades de producción de DMUs que producen salidas similares utilizando entradas similares) cuando hay entradas múltiples y múltiples salidas. La medición de la eficiencia de las empresas y conocer la fuente de su ineficiencia es un tema importante para los ESPorts como en todos los sectores. El análisis de envolvimiento de datos se usa frecuentemente para medir la eficiencia de DMU. (AU)


Today, electronic sports tournaments such as the World Cyber Game, European Nations Championship, InternationalPremiership Series and Esl Pro Series are organized. These tournaments include popular games such as Counter-Strike, Dota 2, League of Legends, StarCraft 2, Super Smash Bros and Street Fighter. In this study, the performances of eSports games will be analyzed with Data Envelopment Analysis (DEA). Accordingly, it is aimed to help eSports companies to be effective by determining the relative efficiencies of eSport games, effective and ineffective Decision-Making Units (DMUs production units that produce similar outputs using similar inputs). For this purpose, determining the effective games and comparing the other games according to them enables the optimization of the values of the output variables according to the input variable. DEA is a non-parametric method used to study the relative effectiveness of Decision Making Units when there are multiple inputs and multiple outputs. Data Envelopment Analysis (DEA) is a non-parametric method used to examine the relative efficiency of Decision Making Units (DMUs production units that produce similar outputs using similar inputs) when there are multiple inputs and multiple outputs. Measuring the efficiency of businesses and knowing the source of their inefficiency is an important issue for eSports as in every sector.Data Envelopment Analysis is frequently used for measuring the efficiency of DMU. (AU)


Hoje em dia, os torneios esportivos eletrônicos, como o World Cyber Game, são organizados pelo Campeonato Europeu das Nações, a série internacional de Premiership e a série ESL Pro. Esses torneios incluem jogos populares como contra-ataque, DotA 2, League of Legends, Starcraft 2, Super Smash Bros e Street Fighter. Neste estudo, os desempenhos dos jogos eSports serão analisados com análise de envelope de dados (DEA). Consequentemente, visa ajudar as empresas de espantar a serem eficazes determinando as eficiências relativas de jogos de esportes, unidades de decisão eficazes e ineficazes (unidades de produção DMU que produzem resultados semelhantes com insumos semelhantes). Para este propósito determinar os jogos eficazes e comparando os outros jogos de acordo com eles permite a optimização dos valores das variáveis de saida de acordo com a variável de entrada. O DEA é um método não paramétrico usado para estudar a eficácia relativa das unidades de decisão quando existem várias entradas e várias saídas. A análise do envelope de dados (DEA) é um método não paramétrico usado para examinar a eficiência relativa das unidades de decisão (unidadesde produção DMU que produzem saídas semelhantes usando entradas semelhantes) quando várias entradas e várias saídas. A medição da eficiência das empresas e conhecer a fonte de sua ineficiência é uma questão importante para o eSports como em todos os setores. A análise de envolvimento de dados é freqüentemente usada para medir a eficiência do DMU. (AU)


Assuntos
Humanos , História do Século XXI , Jogos de Vídeo , Esportes , Eletrônica , Eficiência , Análise dos Mínimos Quadrados , Tomada de Decisões
3.
Licere (Online) ; 24(2): 545-578, 20210630. ilus
Artigo em Português | LILACS | ID: biblio-1291111

RESUMO

Os jogos digitais incorporaram-se nas vivências de lazer de crianças e jovens. São importantes mediadores da cultura contemporânea e apresentam indícios de potencial educativo nas experiências lúdicas que produzem. Nesse sentido, o objetivo do estudo foi compreender por quais vias ocorre a educação para os games e identificar expressões de aprendizagem por meio da vivência dos jogos digitais. Aplicamos um questionário com 21 alunos e 14 alunas de 6° ano do ensino fundamental, com faixa etária entre 10 e 14 anos. Identificamos a mediação familiar e domiciliar no princípio da educação para os jogos digitais, bem como a presença dos círculos de amizades e das tecnologias nesse processo. Neste ponto chamamos atenção para a ausência da escola, da Educação Física e, principalmente, do Estado como instituições e ambiências mediadoras da formação cultural infanto-juvenil para, com e sobre o universo lúdico digital.


The digital games have been incorporated into the leisure experiences of children and young people. They are important mediators of contemporary culture and show signs of educational potential in the playful experiences they produce. In this sense, the objective of the study was to understand the ways in which education for games occurs and to identify expressions of learning through the games experience. We applied a questionnaire with 21 boys and 14 girls from the 6th year of elementary school, aged between 10 and 14 years old. We identified family and home mediation in the principle of education for games, as well as the presence of circles of friends and technologies in this process. At this point, we call attention to the absence schools, Physical Education and, mainly, the State as institutions and environments that mediate children's and youth cultural education for, with and about the digital ludic universe.


Assuntos
Jogos e Brinquedos
4.
Motrivivência (Florianópolis) ; 33(64): [1-16], Mar. 2021.
Artigo em Português | LILACS-Express | LILACS | ID: biblio-1358066

RESUMO

Dentre as modalidades de jogos digitais têm crescido os chamados jogos online multiplayers, jogos nos quais vários jogadores interagem entre si mesmo estando distantes geograficamente. O presente texto é um recorte de pesquisa de caráter etnográfico que utilizou um desses jogos, o World of Warcraft, como campo de estudo. Buscou-se, a partir de aproximações e analogias com as práticas esportivas, problematizar atividades coletivas realizada no universo virtual do jogo. Destacou-se questões relacionadas à violência simbólica, à racionalização e à quantificação do desempenho.


Among the modalities of digital games, the so-called multiplayer online games have grown, games in which several players interact with each other while being geographically distant. This paper is an excerpt from an ethnographic research that used one of these games, World of Warcraft, as a field of study. Based on approximations and analogies with sports practices, it was sought to discuss collective activities carried out in the virtual universe of the game. Issues related to symbolic violence, rationalization and quantification of performance were highlighted.


Entre las modalidades de los juegos digitales han crecido los llamados juegos multijugador, juegos en los que varios jugadores interactúan entre sí estando geográficamente distantes. Este artículo es un extracto de una investigación etnográfica que utilizó uno de estos juegos, World of Warcraft, como campo de estudio. A partir de aproximaciones y analogías con las prácticas deportivas, se buscó discutir las actividades colectivas que se realizan en el universo virtual del juego. Se destacaron cuestiones relacionadas con la violencia simbólica, la racionalización y la cuantificación del desempeño.

5.
Porto; s.n; 20210331. il., tab..
Tese em Português | BDENF - Enfermagem | ID: biblio-1391775

RESUMO

A doença oncológica é a segunda principal causa de mortalidade e morbilidade na Europa e, em Portugal, a sua incidência tem vindo a aumentar. Por outro lado, o número de sobreviventes também tem vindo a crescer o que indica que os tratamentos, nomeadamente a quimioterapia, têm-se mostrado promissores. Contudo, com os tratamentos de quimioterapia surgem sintomas adversos que provocam um impacto significativo na qualidade de vida da pessoa com doença oncológica. Assim, torna-se primordial a promoção de conhecimentos e habilidades para a capacitação da pessoa para a autogestão dos sintomas associadas ao tratamento. Suportada nesta problemática, surge esta dissertação de mestrado, que se encontra inserida no projeto iGestSaúde, cuja finalidade assenta no suporte à autogestão da doença crónica, encontrando-se nesta fase direcionado para o desenvolvimento do "Módulo 1 - iGestSaúde: Quimioterapia". Assim, os objetivos deste trabalho de investigação foram: atualizar e consensualizar um conjunto de orientações terapêuticas de suporte à autogestão dos sintomas fadiga/inatividade, dispneia, ansiedade, insónia e dor, e desenvolver um protótipo de um jogo a inserir na APP iGestSaúde de forma a aliar a ludicidade à aprendizagem, e assim contribuir para a literacia em saúde das pessoas com doença oncológica a realizar tratamento de quimioterapia. O percurso metodológico desenvolveu-se em quatro fases. Na primeira fase, procedeu-se a uma revisão integrativa da literatura, com o objetivo de identificar novas orientações terapêuticas de suporte à autogestão dos sintomas fadiga/inatividade, dispneia, ansiedade, insónia e dor). Na segunda fase, realizou-se um estudo de consensos, através de um grupo de discussão, tendo sido possível obter o consenso da maioria das orientações terapêuticas propostas para os sintomas em estudo. Na terceira fase realizou-se um pré-teste da aplicação do programa iGestSaúde com a população-alvo, possibilitando avaliar a satisfação dos mesmos perante a implementação do programa. Na quarta fase desenvolveu-se o protótipo do iGestGame, tendo por base o conjunto de orientações previamente definidas e consensualizadas, tendo o mesmo sido testado e avaliado por peritos. Considera-se que o conjunto de orientações terapêuticas elencado tem potencial de contribuir para capacitar a pessoa na autogestão dos sintomas, associados ao tratamento de quimioterapia. Por outro lado o iGestGame também revelou potencial de desenvolvimento como ferramenta para aumentar a literacia em saúde. Assim, e num futuro próximo, o desenvolvimento do programa iGestSaúde e do jogo iGestGame, serão certamente um ótimo contributo para a melhoria dos cuidados a estas pessoas, melhorando a sua perceção de qualidade de vida e bem-estar.


Oncological diseases are the second major cause or mortality and morbidity in Europe, and, in Portugal, its incidence has been growing. On the other hand, the number of survivors has been increasing, which indicates that the treatments, mainly chemotherapy, have been shown to be promising. However, with chemotherapy treatments adverse symptoms emerge causing a significant impact in the quality of life of people with oncological disease. Therefore, it is essential to promote the knowledge and skills that enable the person to manage the symptoms associated with the treatment. Based on this issue, this master's thesis emerges, which is part of the project iGestSaúde, whose purpose is to support the self-management of chronic disease, aimed at the development of the "Chemotherapy" module. Therefore, the objectives of this investigative study were: update and consensualise a group of therapeutic guidelines that support the self-management of symptoms fatigue/inactivity, dyspnoea, anxiety, insomnia, and pain, and develop a prototype of a game to add to the app iGestSaúde in order to combine fun with learning, and, that way, contribute to the health literacy of people with oncological disease who undergo chemotherapy. The methodological path was developed in four phases. During the first phase na integrative literature review was carried out in order to identify new therapeutic guidelines to support self-management of symptoms. In the second phase, a consensus study was conducted, through a discussion group, and it was possible to obtain a consensus for most of the proposed therapeutic guidelines for self-management of the symptoms (fatigue/inactivity, dyspnoea, anxiety, insomnia, and pain). In the third phase, a pre-test of the iGestSaúde programme was done with the target population, making it possible to assess their satisfaction with it. During the fourth phase the iGestGame prototype was developed, whose content was based on the group of guidelines previously determined and consensualised, and it was tested and evaluated by nurses. It is considered that the listed set of therapeutic guidelines has the potential to enable people to self-manage symptoms associated with chemotherapy treatment. On the other hand, iGestGame also revealed the potential for development as a tool to increase health literacy. Therefore, and in the near future, the development of the iGestSaúde programme and the iGestGame game will certainly be a great contribution to the improvement of the care for these people, improving their perception of quality of life and well-being.


Assuntos
Educação em Saúde , Letramento em Saúde , Jogos e Brinquedos , Qualidade de Vida , Neoplasias
6.
Aval. psicol ; 18(4): 382-391, out.-dez. 2019. il, tab
Artigo em Português | LILACS | ID: biblio-1055242

RESUMO

Jogos eletrônicos são populares em várias partes do mundo. Pesquisas sobre os efeitos deles sobre a saúde dos jogadores vêm sendo realizadas desde a criação dos videogames. Este estudo investigou as relações entre a frequência de jogo, os fatores de personalidade, os gêneros de jogos e as variáveis de bem-estar subjetivo. A pesquisa foi respondida por 759 participantes. Foram encontradas diferenças significativas nas variáveis Satisfação de Vida, Afetos Positivos, Extroversão e Realização entre jogadores e não jogadores. As correlações entre Horas de Jogo e Satisfação de Vida, Afetos Positivos e Realização foram baixas. Horas de Jogo por Semana não é um forte preditor do Bem-Estar Subjetivo. Motivações, paixão e necessidades psicológicas básicas do jogador podem ter maior impacto nas variáveis de bem-estar. Os resultados apontados neste estudo vão contra a concepção de que o tempo de jogo, individualmente, seja responsável por alterações nos níveis de bem-estar. (AU)


Video games are popular in most parts of the world. Studies about their effects on the players' health have been produced since their creation. This study investigated the relations between subjective well-being and game frequency, personality traits and game genres. The questionnaire was completed by 759 participants. Significant differences were found between players and non-players in relation to Life Satisfaction, Positive Affect, Extraversion and Conscientiousness. Correlations between Gaming Hours per Week, Positive Affect, Life Satisfaction and Conscientiousness were weak. Correlations between Game Genre and Personality Traits were weak. Gaming Hours per Week was not a strong predictor of Subjective Well-Being. Other variables should be considered when researching gamers' well-being. Motivations, passion and basic psychological needs may have a higher impact on well-being variables. The results found in this study go against the idea that the frequency of gaming, individually, is responsible for alterations in well-being scores. (AU)


Los videojuegos son populares en varias partes del mundo. Las investigaciones sobre los efectos de los mismos sobre la salud de los jugadores vienen siendo realizadas desde la creación de los juegos electrónicos. Esta investigación evaluó las relaciones entre la frecuencia de juego, los factores de personalidad, los géneros de juegos y las variables de bienestar subjetivo. La encuesta fue realizada con 759 participantes. Se encontraron diferencias significativas en las variables Satisfacción con la Vida, Afectos Positivos, Extroversión y Realización entre jugadores y no jugadores. Las correlaciones entre Horas de Juego y Satisfacción con la Vida, Afectos Positivos y Realización fueron bajas. Horas de Juego por Semana no es un fuerte predictor del Bienestar Subjetivo. Los resultados señalados en este estudio van en contra de la concepción de que el tiempo de juego, individualmente, es responsable de alteraciones en los niveles de bienestar. (AU)


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Adolescente , Adulto , Pessoa de Meia-Idade , Idoso , Personalidade , Psicologia , Seguridade Social/psicologia , Jogos de Vídeo/psicologia , Análise de Variância
7.
Psicol. teor. prát ; 21(2): 316-335, May-Aug. 2019. ilus, tab
Artigo em Inglês | LILACS | ID: biblio-1020264

RESUMO

This study aims to evaluate the improvement in the executive functions of the students using games in an educational context. For that, a field research was conducted using a qualitative-quantitative approach based in structured interventions based on the use of cognitive games with small groups, taking in account the participation of fifteen children. The evaluation of the contributions was made through interview with the teachers and also using subtests of WISC-IV before and after the intervention, in an interval of four months. The results pointed better performance in operating memory, processing speed and attention. Those aspects were also observed by the teachers, who also highlighted behavioral and social improvements. Although such results are not attributable exclusively to intervention, it is suggested that the use of games, in an intentional and mediated way, can help to improve executive functions.


Este estudo tem o objetivo de avaliar se o uso de jogos em contexto educacional pode contribuir com o aprimoramento das funções executivas dos alunos. Para tanto, foi realizada uma pesquisa de campo com abordagem quali-quantitativa a partir da proposição de intervenções estruturadas como o uso de jogos cognitivos. A avaliação das contribuições foi realizada por meio de entrevista com as professoras e aplicação de substestes do WISC-IV antes e após as intervenções em um intervalo de 4 meses. Os resultados indicam melhor desempenho em relação à memória operacional, a velocidade de processamento e a atenção. Os aspectos também foram observados pelas professoras, as quais ressaltaram ainda melhoras comportamentais e sociais. Apesar de tais resultados não serem atribuíveis exclusivamente à intervenção, sugere-se que o uso de jogos, de maneira intencional e mediada, pode ajudar a aprimorar as funções executivas.


Este estudo tem o objetivo de avaliar se o uso de jogos em contexto educacional pode contribuir com o aprimoramento das funções executivas dos alunos. Para tanto, foi realizada uma pesquisa de campo com abordagem quali-quantitativa a partir da proposição de intervenções estruturadas como o uso de jogos cognitivos. A avaliação das contribuições foi realizada por meio de entrevista com as professoras e aplicação de substestes do WISC-IV antes e após as intervenções em um intervalo de 4 meses. Os resultados indicam melhor desempenho em relação à memória operacional, a velocidade de processamento e a atenção. Os aspectos também foram observados pelas professoras, as quais ressaltaram ainda melhoras comportamentais e sociais. Apesar de tais resultados não serem atribuíveis exclusivamente à intervenção, sugere- se que o uso de jogos, de maneira intencional e mediada, pode ajudar a aprimorar as funções executivas.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Pré-Escolar
8.
Rev. CES psicol ; 11(2): 111-127, jul.-dez. 2018. tab, graf
Artigo em Português | LILACS | ID: biblio-976921

RESUMO

Resumo Este estudo avaliou os efeitos do ensino de relações condicionais entre numerais (A), conjuntos de pontos (B) e duas diferentes formas de apresentação de problemas de adição (com algarismos [C] e na forma de balança [D]) promovidos pelo jogo digital Korsan, sobre a resolução de problemas de adição com algarismos e na forma de balança. Avaliou-se também o engajamento produzido pelo jogo e sua usabilidade. Participaram quatro crianças com 7 anos de idade. Avaliou-se a resolução de problemas de adição em Pré-teste, Sondas, Pós-teste e Follow-up por meio de jogos adaptados. Na intervenção foram ensinadas as relações AB/BA e AC/CA, testando-se as relações BC/CB. Posteriormente ensinou-se as relações CD/DC, testando-se as relações AD/DA e BD/DB. Constatou-se melhor desempenho na resolução de problemas. Os resultados também indicaram que o jogo parece adequado e que incluir elementos de enredo e estética em futuras versões do jogo pode aumentar o engajamento dos jogadores durante as partidas.


Abstract This study has evaluated the teaching effects in conditional relations between numerals (A), sets of points (B) and two different ways of presenting addition problems (with figures [C] in a scale shape [D]) promoted by the digital game Korsan, based on solving addition problems using figures in a scale shape. It was also evaluated the engagement produced by the game and its usability. Four seven-year old children participated. The resolution of addition problems in Pre-test, Probes, Post-test and Follow-up was evaluated through adapted games. In the intervention the AB/BA and AC/CA relations were taught, and BC/CB relation were tested. Later the CD /DC relations were taught, testing the relations AD/DA and BD/DB. An improvement in problem solving performance was evidenced. The results also indicated that the game seems appropriate and the fact of implementing a plot and aesthetic elements in future game versions may increase player engagement during matches.


Resumen Este estudio evaluó los efectos de la enseñanza de relaciones condicionales entre numerales (A), conjuntos de puntos (B) y dos diferentes formas de presentación de problemas de suma (con cifras [C] y en forma de balanza [D]) promovidos por el juego digital Korsan, sobre la resolución de problemas de suma con cifras y en forma de balanza. Se evaluó también el compromiso producido por el juego y su usabilidad. Participaron cuatro niños de siete años de edad. Se evaluó la resolución de problemas de suma en Pre-test, Sondas, Post-test y Follow-up por medio de juegos adaptados. En la intervención se enseñaron las relaciones AB/BA y AC/CA, probándose las relaciones BC/CB. Posteriormente se enseñaron las relaciones CD/DC, probándose las relaciones AD/DA y BD/DB. Se ha constatado la mejora del rendimiento en la resolución de problemas. Los resultados también indican que el juego parece adecuado y que incluir elementos de trama y estética en futuras versiones del juego puede aumentar el compromiso de los jugadores durante los partidos.

9.
Rev. Kairós ; 20(4): 443-457, dez. 2017. ilus
Artigo em Português | LILACS, Index Psicologia - Periódicos | ID: biblio-1008119

RESUMO

Jogos digitais com idosos podem ser considerados uma prática sociocultural muito enriquecedora tanto a pessoas idosas, quanto a profissionais envolvidos nesse tipo de atividade, tal como se vem verificando na atuação cotidiana de profissionais em Centros-dia no município de São Paulo (SP), Brasil. Neste Relato de Experiência, destacam-se os efeitos benéficos, de ordem física, cognitiva e emocional, advindos dessas práticas, e se explicitam as dificuldades encontradas no desafio de lidar com games junto a idosos, assim como os encaminhamentos que foram se configurando como bem-sucedidos no cotidiano de centros-dia públicos. Ganhos pessoais a ambas as partes envolvidas, assim como acadêmicos e profissionais, são auferidos com as práticas aqui relatadas, sustentadas em pesquisa.


Digital games with the elderly can be considered as a sociocultural practice that is very enriching both for the elderly and for professionals involved in this type of activity, as it has been verified in the day-to-day work of professionals in day centers in the city of São Paulo (SP). In this Report of Experience, the beneficial effects of physical, cognitive and emotional order arising from these practices are highlighted, and the difficulties encountered in this challenge are explained, as well as the referrals that have been configured as successful in the day-to-day public centers. Personal gains to both involved, as well as academics and professionals, are earned with the practices reported here, supported by research.


Los juegos digitales con ancianos pueden ser considerados como una práctica sociocultural muy enriquecedora tanto a las personas mayores, ya los profesionales involucrados en ese tipo de actividad, tal como se viene verificando en la actuación cotidiana de profesionales en centros-día en el municipio de São Paulo (SP) ). En este Relato de Experiencia, se destacan los efectos benéficos de orden físico, cognitivo y emocional provenientes de esas prácticas, y se explicitan las dificultades encontradas en ese desafío, así como los encaminamientos que se fueron configurando como exitosos en el cotidiano de centros-día públicos. Las ganancias personales a ambos involucrados, así como académicos y profesionales, se obtienen con las prácticas aquí relatadas, sostenidas en investigación.


Assuntos
Humanos , Masculino , Feminino , Idoso , Idoso de 80 Anos ou mais , Jogos de Vídeo/psicologia , Centros-Dia de Assistência à Saúde para Adultos , Jogos Eletrônicos de Movimento/psicologia , Cognição , Prazer , Atividade Motora
10.
Motrivivência (Florianópolis) ; 29(n. especial): 257-273, dez. 2017.
Artigo em Português | LILACS | ID: biblio-880960

RESUMO

Este ensaio problematiza as relações entre jogos digitais, educação e movimento por intermédio do game Pokémon Go e à luz de tendências emergentes no âmbito da aprendizagem móvel e da indústria do entretenimento. Apesar da potencialidade demonstrada por títulos como Pokémon Go, o nicho dos games de realidade aumentada ainda apresenta entraves relativos à plena mobilização de suas capacidades formativas e recreativas. Entre os desafios mais prementes suscitados pelos referidos jogos, destacam-se a qualificação e diversificação das experiências motoras que propiciam, juntamente com a desvinculação de modelos de negócios subordinados a interesses estritamente econômicos.


This essay discusses the relationship between digital games, education and movement through Pokemon Go and in the light of emerging trends in mobile learning and in the entertainment industry.Despite the potential demonstrated by titles like Pokemon Go, the augmented reality games niche also presents obstacles for the full mobilization of their educational and recreational skills.Among the most urgent challenges posed by these games, we highlight the improvement and diversification of motor experiences provided by them, besides its untying of business models subordinated to purely economic interests.


En este ensayo se analizalarelación entre losjuegosdigitales, laeducación y elmovimiento a través deljuegoPokemon Go y a la luz de lasnuevastendenciasenlaaprendizajemóvil y laindustriadelentretenimiento. A pesar del potencial demostrado por títulos como Pokemon Go, el segmento de losjuegos de realidad aumentada también presenta obstáculos para lamovilización completa de su potencial educativo y recreativo. Entre losdesafíos más urgentes que planteanestosjuegos, destacamos lamejora y diversificación de lasexperiencias motoras que proporcionan, junto conladesvinculación de los modelos de negocios subordinados a intereses puramente económicos.


Assuntos
Jogos de Vídeo , Educação/métodos , Aprendizagem , Movimento
11.
Rev. bras. ciênc. esporte ; 39(3): 226-232, jul.-set. 2017.
Artigo em Português | LILACS | ID: biblio-898011

RESUMO

Resumo Este artigo discute a ludificação da cultura, evidencia e problematiza suas implicações no que diz respeito às relações entre jogos digitais e educação. Para isso, orienta-se pelo seguinte itinerário reflexivo: 1) a ludificação da cultura como erosão do círculo mágico; 2) a formação do sujeito no contexto do século lúdico.


Abstract This article discusses the ludification of culture, highlighting and questioning its implications with regard to the relationship between digital games and education. For that, guides itself by the following reflective itinerary: 1) ludificação culture as erosion of the magic circle; 2) the subject formation in the context of ludic century.


Resumen Este artículo trata de la ludificación de la cultura, mientras destaca y cuestiona sus implicaciones respecto a la relación entre juegos digitales y educación. Para ello, sigue el siguiente itinerario de reflexión: 1) la ludificación de la cultura como erosión del círculo mágico y 2) la formación del individuo en el contexto del siglo lúdico.

12.
Artigo em Português | LILACS | ID: lil-787975

RESUMO

Resumo Este ensaio discute as relações entre jogos digitais, cultura e consumo, abordando as principais ambiguidades e contradições existentes no movimento de popularização dos videogames. Para alcançar essa meta, além do diálogo com a literatura, foram aludidas pesquisas estatísticas que apresentam informações atinentes às indústrias do setor e aos (perfis dos) jogadores. Inferiu-se que essa difusão é subsidiada por práticas culturais ambivalentes, que pendem entre a ilegalidade e a luta contra a desigualdade de acesso a esse e outros bens culturais.


Abstract This essay discusses about relationship between digital games, culture and consumption, adressing the major ambiguities and contradictions in the movement of popularization of video games. To achieve this goal, addition to dialogue with the literature, were alluded to statistical surveys that have information pertaining to industries of the branch and players (profile). Inferred that this diffusion is subsidized by ambivalent cultural practices, which hang between the illegality and the fight against inequality of access to this and other cultural goods.


Resumen Este ensayo analiza la relación entre los videojuegos, la cultura y el consumo, y aborda las ambigüedades y contradicciones principales que existen en el movimiento de popularización de los videojuegos. Para lograr este objetivo, además de un diálogo con la literatura, se hizo alusión a las búsquedas estadísticas que poseen información relacionada con las industrias del sector y con los (perfiles de los) jugadores. Se concluyó que esta difusión está subvencionada por ambivalentes prácticas culturales, que cuelgan entre la ilegalidad y la lucha contra la desigualdad de acceso a éste y otros bienes culturales.

13.
Temas psicol. (Online) ; 24(1): 17-31, mar. 2016. ilus
Artigo em Português | Index Psicologia - Periódicos | ID: psi-67601

RESUMO

Os jogos digitais vêm ocupando um espaço maior na vida das pessoas. Com a popularização de computadores pessoais, consoles de videogame e artefatos portáteis, uma quantidade maior de pessoas passa mais tempo exposta a diferentes jogos e diversas áreas do conhecimento estudam quais consequências estão associadas a este fenômeno. Além disso, os jogos digitais são comumente associados a uma série de comportamentos antissociais, como agressões e assassinatos. O objetivo do presente trabalho é discutir um conjunto de evidências sobre a influência de jogos nas dimensões de comportamento, cognição, afeto e excitação, com base no General Learning Model, tendo como foco dados relacionados à agressividade e à prosocialidade. Além disso, busca-se apresentar as principais críticas associadas às pesquisas da área, como a qualidade das medidas utilizadas, a seleção de jogos para pesquisas e o potencial explicativo do modelo. Por fim, sugere-se agenda de pesquisa com o intuito de contribuir com o aprimoramento deste campo de investigação.(AU).


Digital games now occupy more space in people's lives. Since the popularization of personal computers, game consoles and portable devices more people spend more time exposed to a greater variety of games. Researchers in various fields have been studying the consequences of this phenomenon. Digital games are commonly associated with a range of antisocial behaviors such as aggression and murder. This paper's objective is to discuss evidence about the influence of games on human behavior, cognition, affect and arousal, based on the General Learning Model, focusing on available data related to aggression and prosociality. Several criticisms of the extant research are discussed: the poor quality of the measures used, the games used in research and the explanatory power of this model. Finally, a research agenda to improve work is this field is proposed.(AU).


Juegos digitales han estado ocupando un gran espacio en la vida de las personas. Con la popularización de las computadoras personales, consolas de videojuegos y los artefactos portátiles, una gran cantidad de personas que pasan más tiempo expuestos a diferentes juegos y las diferentes áreas de conocimiento a estudiar qué consecuencias son associadas a este fenómeno. Además, los juegos digitales son comúnmente asociados con una serie de conductas antisociales, como la agresión y el asesinato. El objetivo de este trabajo es discutir una serie de pruebas com respecto a la influencia de los juegos en las dimensiones de la conducta, la cognición, el afecto y la excitación, con base en el General Learning Model, centrándose en los datos relativos a la agresión y prosocialidad. Además, presenta las principales críticas asociadas a la investigación deste objeto, tales como la calidad de las medidas utilizadas, la selección de la investigación de juegos y el poder explicativo del modelo. Por último, se sugiere una agenda de investigación con el fin de contribuir a la mejora de este campo de investigación.(AU).


Assuntos
Cognição , Comportamento
14.
Temas psicol. (Online) ; 24(1): 17-31, mar. 2016. ilus
Artigo em Português | LILACS | ID: lil-788655

RESUMO

Os jogos digitais vêm ocupando um espaço maior na vida das pessoas. Com a popularização de computadores pessoais, consoles de videogame e artefatos portáteis, uma quantidade maior de pessoas passa mais tempo exposta a diferentes jogos e diversas áreas do conhecimento estudam quais consequências estão associadas a este fenômeno. Além disso, os jogos digitais são comumente associados a uma série de comportamentos antissociais, como agressões e assassinatos. O objetivo do presente trabalho é discutir um conjunto de evidências sobre a influência de jogos nas dimensões de comportamento, cognição, afeto e excitação, com base no General Learning Model, tendo como foco dados relacionados à agressividade e à prosocialidade. Além disso, busca-se apresentar as principais críticas associadas às pesquisas da área, como a qualidade das medidas utilizadas, a seleção de jogos para pesquisas e o potencial explicativo do modelo. Por fim, sugere-se agenda de pesquisa com o intuito de contribuir com o aprimoramento deste campo de investigação.


Digital games now occupy more space in people's lives. Since the popularization of personal computers, game consoles and portable devices more people spend more time exposed to a greater variety of games. Researchers in various fields have been studying the consequences of this phenomenon. Digital games are commonly associated with a range of antisocial behaviors such as aggression and murder. This paper's objective is to discuss evidence about the influence of games on human behavior, cognition, affect and arousal, based on the General Learning Model, focusing on available data related to aggression and prosociality. Several criticisms of the extant research are discussed: the poor quality of the measures used, the games used in research and the explanatory power of this model. Finally, a research agenda to improve work is this field is proposed.


Juegos digitales han estado ocupando un gran espacio en la vida de las personas. Con la popularización de las computadoras personales, consolas de videojuegos y los artefactos portátiles, una gran cantidad de personas que pasan más tiempo expuestos a diferentes juegos y las diferentes áreas de conocimiento a estudiar qué consecuencias son associadas a este fenómeno. Además, los juegos digitales son comúnmente asociados con una serie de conductas antisociales, como la agresión y el asesinato. El objetivo de este trabajo es discutir una serie de pruebas com respecto a la influencia de los juegos en las dimensiones de la conducta, la cognición, el afecto y la excitación, con base en el General Learning Model, centrándose en los datos relativos a la agresión y prosocialidad. Además, presenta las principales críticas asociadas a la investigación deste objeto, tales como la calidad de las medidas utilizadas, la selección de la investigación de juegos y el poder explicativo del modelo. Por último, se sugiere una agenda de investigación con el fin de contribuir a la mejora de este campo de investigación.


Assuntos
Cognição , Comportamento
15.
Rio de Janeiro; s.n; 2016. x, 202 p. ilus.
Tese em Português | LILACS | ID: biblio-971503

RESUMO

A saúde é um tema plural e de interesse geral da população, com uma produção simbólica que não se restringe a um campo de práticas profissionais e é um conceito vulgar,no sentido de que está ao alcance de qualquer pessoa. Os sentidos de saúde emergem de diversas mídias, entre as quais destacamos os jogos digitais para o entretenimento, jogos que,por sua vez, são mídias complexas e capazes de produzir sentidos de maneiras bastante específicas, sendo ao mesmo tempo objetos e processos. A pesquisa que esta dissertação apresenta teve como objetivo analisar a produção de sentidos em novos espaços de comunicação, estudando jogos digitais como lugar de produção de sentidos da saúde. Para tanto, selecionamos dois jogos de sucesso de público e crítica - Bio Shock e Deus Ex: Human Revolution - e procedemos a uma pesquisa qualitativa. Ambos são do gênero de “tiro em primeira pessoa” e investidos de narrativas de ficção científica, ricas em questionamentos sobre a interferência da Ciência e da Tecnologia no corpo e na saúde. Para uma pesquisa centrada na produção de sentidos, optamos pela análise do dispositivo do jogo e de dispositivo de enunciação, através de sessões de jogo executadas pela analista, que simultaneamente esteve investida do lugar de jogadora. A metodologia foi criada especialmente para os objetivos dessa pesquisa e se baseou na produção de um dispositivo de análise composto por uma matriz conceitual, uma matriz analítica, apropriações da auto etnografia e da participação observante aplicadas às sessões de jogo e de aportes da Análise de Discursos, como a análise comparativa, a observação de marcas textuais, a compreensão do silêncio como produtor de sentido e as noções de dispositivo de enunciação e seus sujeitos...


Health is a plural subject and of general interest for the population, with a symbolicproduction that is not restricted to a field of professional practice. Also, it is a commonconcept in the sense that is available to anyone. Health meanings emerge from various media,among which digital games for entertainment, games that, in turn, are complex media andcapable of producing senses in very specific ways, being objects and processes at the sametime. The research that this dissertation presents aimed to analyze the production of meaningsin new spaces of communication, studying digital games as a place for production of healthsenses. We selected two blockbuster games - BioShock and Deus Ex: Human Revolution - andproceeded to do a qualitative research. Both games are from the genre of "first personshooter" and invested in science fiction narratives, rich in questions about the interference ofScience and Technology in the body and health. For a focused research on the production ofmeaning, we chose the analysis of the gaming device and enunciation device through playsessions executed by the analyst, who was simultaneously in the place of the player. Themethodology was specially created for the purposes of this research and was based on theproduction of an analysis device consisting of a conceptual framework, an analyticalframework, appropriations of autoethnography and observant participation applied to gamesessions and Discourse Analysis contributions, as comparative analysis, observation of textualmarks, understanding the silence as a producer of meanings and the enunciation devicenotions and their subjects...


Assuntos
Humanos , Comunicação em Saúde , Jogos de Vídeo
16.
Rev. dor ; 14(3): 196-199, jul.-set. 2013. tab
Artigo em Português | LILACS | ID: lil-690306

RESUMO

BACKGROUND AND OBJECTIVES: Osteoarthritis (OA) is one of the most prevalent rheumatic diseases in the elderly, being a frequent cause of incapacity among this population. It is more common in the knee and is characterized by pain, stiffness and function loss. Conventional physiotherapy, through the training of muscle strength, is described as a satisfactory method to improve functional limitations of such individuals. Wii therapy, through the use of Nintendo's wii videogame and the wii fit platform, is being used as therapeutic resource for the rehabilitation of patients with musculoskeletal diseases. This study aimed at comparing the effects of conventional physiotherapy and wii therapy on pain, stiffness, functional incapacity and balance of elderly women with knee OA. METHODS: Sample was made up of 71 women with knee OA and users of a support group for the elderly from the city of Passo Fundo-RS, being 33 (Group I) submitted to conventional physiotherapy and 38 (Group II) submitted to wii therapy. Evaluated parameters were pain, stiffness and functional incapacity through The Western Ontario and McMaster Osteoarthritis Index (WOMAC) questionnaire, and balance through Berg Balance Scale. RESULTS: Elderly women submitted to conventional physiotherapy (group I) have presented, as compared to wii therapy (group II), lower pain scores (11.05 ± 8.15 versus 19.24 ± 16.96; p = 0.00) and incapacity (12.42 ± 7.91 versus 17.42 ± 14.08; p = 0.06) after intervention. Stiffness (25.13 ± 15.99 versus 14.39 ± 17.43; p = 0.00) and balance (50.94 ± 1.45 versus 53.45 ± 5.16; p = 0.00) scores were better for patients submitted to wii therapy, with statistical significance in both items. CONCLUSION: Wii therapy was better to improve stiffness and balance in elderly women with osteoarthritis as compared to conventional physiotherapy.


JUSTIFICATIVA E OBJETIVOS: A osteoartrite (OA) é uma das doenças reumáticas mais prevalentes em idosos, sendo causa frequente de incapacidade nesta população. É mais comum na articulação do joelho e se caracterizam por dor, rigidez e perda da função. A fisioterapia convencional por meio do treinamento de força muscular é descrita como uma forma satisfatória de melhora das limitações funcionais nestes indivíduos. A wiiterapia, por meio da utilização do videogame Nintendo Wii e da plataforma Wii Fit, vem sendo utilizada como recurso terapêutico na reabilitação de portadores de doenças musculoesqueléticas. O objetivo deste estudo foi comparar os efeitos da fisioterapia convencional e da wiiterapia na dor, rigidez, incapacidade funcional e equilíbrio em mulheres idosas com OA de joelho.MÉTODOS: A amostra foi composta por 71 mulheres portadoras de OA de joelho usuárias de um grupo de convivência para idosos no município de Passo Fundo-RS, sendo 33 no grupo I, submetidas à fisioterapia convencional e 38 no grupo II, que realizaram wiiterapia. Foram avaliados dor, rigidez e incapacidade funcional pelo questionário The Western Ontario and McMaster Osteoarthritis Index (WOMAC) e o equilíbrio pela escala de equilíbrio de Berg.RESULTADOS: As idosas submetidas à fisioterapia convencional (grupo I) apresentaram em relação à wiiterapia (grupo II) menores escores de dor (11,05 ± 8,15 versus 19,24 ± 16,96; p = 0,00) e incapacidade (12,42 ± 7,91 versus 17,42 ± 14,08; p = 0,06) após a intervenção. Os escores de rigidez (25,13 ± 15,99 versus 14,39 ± 17,43; p = 0,00) e equilíbrio (50,94 ± 1,45 versus 53,45 ± 5,16; p = 0,00) foram melhores nas pacientes que fizeram wiiterapia, com significância estatística em ambos os itens.CONCLUSÃO: Foi observada uma superioridade da wiiterapia na melhora da rigidez e equilíbrio em mulheres idosas portadoras de osteoartrite em relação à fisioterapia convencional.


Assuntos
Idoso , Osteoartrite do Joelho , Especialidade de Fisioterapia
17.
Bol. psicol ; 62(136): 81-91, jun. 2012.
Artigo em Português | Index Psicologia - Periódicos | ID: psi-56365

RESUMO

Esta pesquisa tem, como objetivo, utilizando o referencial da psicologia analítica de C. G. Jung, investigar a relação jogador-jogo existente no universo dos jogos digitais, tendo como principais questões a influência desses jogos na vida dos jogadores e a identificação de símbolos constelados nessa relação. Para tal, foram realizadas entrevistas semi-dirigidas com quatro jogadores. Após a análise das entrevistas, constatou-se a existência de uma diversificada influência na vida psíquica do jogador, que pode ser resumida em: escape do cotidiano, busca de aprendizado e novas experiências e, finalmente, vivência de polaridades opostas. Como questionamentos levantados, sugeridos para posteriores pesquisas, indica-se uma investigação mais detalhada da sombra e da persona na relação jogador-jogo. Outra questão emergente é a relevância da investigação dessa relação como material para uso clínico, baseando-se na importância do trabalho de elaboração dos símbolos que nascem da mesma. (AU)


This research aims to investigate, from the perspective of C. G. Jung Analytical Psychology, the relationship player-game in the universe of digital games, holding as main questions the influence of such games on the players lives and the formation of symbols and images resulting from that relationship. Semi-directed interviews with four players were conducted, and their analysis showed a diversified influence on the player´s psychic life, which may be resumed in the following aspects: escape from everyday life, search for new apprenticeship and experiences, experiencing opposed polarities. As an emergent question, which may inspire further researches, the paper suggests a more precise investigation of the shadow and the persona in the relationship player-game. Another evolving question concerns the relevance of investigating this relationship for providing clinical material, based on the significance of the task implied in symbol elaboration. (AU)


Assuntos
Jogos de Vídeo/psicologia , Simbolismo , Computadores
18.
Bol. psicol ; 62(136): 81-91, jun. 2012.
Artigo em Português | LILACS | ID: lil-676526

RESUMO

Esta pesquisa tem, como objetivo, utilizando o referencial da psicologia analítica de C. G. Jung, investigar a relação jogador-jogo existente no universo dos jogos digitais, tendo como principais questões a influência desses jogos na vida dos jogadores e a identificação de símbolos constelados nessa relação. Para tal, foram realizadas entrevistas semi-dirigidas com quatro jogadores. Após a análise das entrevistas, constatou-se a existência de uma diversificada influência na vida psíquica do jogador, que pode ser resumida em: escape do cotidiano, busca de aprendizado e novas experiências e, finalmente, vivência de polaridades opostas. Como questionamentos levantados, sugeridos para posteriores pesquisas, indica-se uma investigação mais detalhada da sombra e da persona na relação jogador-jogo. Outra questão emergente é a relevância da investigação dessa relação como material para uso clínico, baseando-se na importância do trabalho de elaboração dos símbolos que nascem da mesma.


This research aims to investigate, from the perspective of C. G. Jung Analytical Psychology, the relationship player-game in the universe of digital games, holding as main questions the influence of such games on the players lives and the formation of symbols and images resulting from that relationship. Semi-directed interviews with four players were conducted, and their analysis showed a diversified influence on the player´s psychic life, which may be resumed in the following aspects: escape from everyday life, search for new apprenticeship and experiences, experiencing opposed polarities. As an emergent question, which may inspire further researches, the paper suggests a more precise investigation of the shadow and the persona in the relationship player-game. Another evolving question concerns the relevance of investigating this relationship for providing clinical material, based on the significance of the task implied in symbol elaboration.


Assuntos
Jogos de Vídeo/psicologia , Computadores , Simbolismo
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